LINGKUP : KOMPUTER DAN INTERNET
PENGANTAR KE ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI [1] :
BAGIAN PERTAMA DARI TIGA TULISAN
BELAJAR DAN MENCIPTA, BUKAN MEMBEO DAN MEMBAJAK
(C) 1998-2011 — Achmad Firwany
Di berbagai forum dan milis ttg komputer dan TI (teknologi informasi), banyak
pertanyaan. Tapi kalau penanya dikasih suatu cara atau jawaban praktis, berarti
penanya cuma dpt contekan, dan penanya semua nyontek alias tak pernah belajar.
Begitu dijawab satu pertanyaan, kemungkinan besar akan berlanjut dgn pertanyaan
rinci berikutnya tentang hal sama, atau pertanyaan lain serupa sekitar itu. Dan
pertanyaan demikian takan habis, sampai kapan pun. Dan org akan kehabisan waktu
dan tenaga utk menjawab. Sementara pertanyaan tak putus dan henti, bolak-balik
hanya sekitar itu-itu saja. Berarti cara ini tak praktis, tak efisien, dan juga
tak efektiv. Bukan saja bagi penjawab, tapi juga bagi penanya. Dan sebagian org
menganggap tak memperoleh nilai tambah dlm forum dan milis semacam ini.
Secara faktual, banyak forum dan milis demikian jadi sekedar arena tanya-jawab
praktis ketimbang ajang diskusi dan komunikasi ilmiah dan teknis rekayasa
berbobot dan sarana informasi iptek. Selayaknya forum dan milis, mesti dan patut
mengetengahkan ttg cara belajar komputer dari A s/d Z, secara metodologik,
efisien dan efektiv, dimana banyak anggota forum dan milis bisa memperoleh
added-value (nilai tambah) dlm disiplin ilmu mrk.
Sebagai contoh, ada banyak tanya bagaimana buang virus a, lalu virus b, lalu
virus c, dst. Padahal kalau kita tahu fasilitas dan fitur O/S plus modus
operandi dasar semua virus, tak peduli virus apa pun, kita hanya butuh satu
solusi, dan mengadaptasi solusi itu dari waktu ke waktu. Program anti-virus
beroperasi dgn konsep ini, dan kita hanya perlu update.
Utk belajar ilmu komputer | TI, org harus belajar, mengetahui, mengerti, dan
memahami ilmu dan teknologi komputer, kontrol, komunikasi, dst, sedikit-banyak
sesuai kebutuhan dan keperluan. Apakah sebagai user | peguna, operator,
administrator, programmer, designer, scientist | ilmuwan, atau engineer |
teknikan.
Utk belajar apa pun, org musti belajar dari bawah, baru naik tahap demi tahap.
Tapi tanpa dasar, landasan, atau fondasi kokoh dan kuat, org takan bisa naik
tinggi, krn penopang tak mendukung. Makin ke atas, makin banyak dilihat, tapi
makin banyak soal, dan soal makin rumit. Hanya dgn dasar kokoh, banyak soal bisa
dipecahkan. Dan org dgn dasar pengetahuan kokoh akan lbh mudah mengembangkan
diri dan mandiri dlm mengatasi banyak soal. Bukankah sekolah mengajar kita
demikian?
Dlm pengetahuan, ilmu dan teknologi rekayasa komputer, ada konsep dasar, prinsip
dasar, strategi, taktik, dan trik. Ada metoda ada teknik. Ada teori ada praktek.
Org mau belajar banyak tentu akan lbh tahu dan ahli daripada org hanya mau tahu
trik dan praktek saja.
Ada org meremehkan bahkan mencemohkan konsep dan atau teori. Krn dianggap tak
menuntaskan soal dihadapi. Padahal tanpa konsep dan teori, komputer [dan alat
teknologi lain, seperti ponsel, misal] tak akan pernah ada. Komputer [dan juga
ponsel] lahir krn ada teori logika, teori informasi, dan teori komunikasi.
Dapatkah kita bayangkan bagaimana komputer dan ponsel bisa saling berhubungan
lewat internet bahkan tanpa kabel lewat angkasa?
Kebanyakan kita hanya mau tahu ujung atau hilir dan tak mau tahu pangkal atau
hulu. Itu sebab negara kita tak pernah punya industri hulu [manufacturing], tapi
hanya industri hilir [assembling]. Kalau terus seperti ini, kita hanya akan jadi
tukang, user, atau konsumen, dan tak akan pernah bisa jadi tuan, master, atau
produsen. Kita hanya jadi pesuruh atau pemakai. Kita tak pernah akan bisa jadi
pencipta, kita hanya jadi pembeli bukan penjual. Tapi kita tak mampu beli, krn
kita miskin, dan negara kita juga miskin.
Lihat dunia komputer di negara kita, hampir semua produk impor atau kandungan
lokal sangat minim. Negara kita tak punya industri elektronik hulu. Jangankan
punya industri hardware, bahkan industri software saja kita tak punya [kecuali
segelintir.] Kita tak mampu menciptakan komputer sendiri, dan bahkan operating
system pun kita tak bisa bikin. Kita bahkan sdh tertinggal jauh dari Malaysia
dan India. Lalu apakah kita membeli? Tidak, kita tak punya cukup uang, krn kita
miskin. Lalu jadilah kita pembajak. Hampir semua O/S dan program lain di
komputer kita, bajakan alias curian. Apakah bukannya kita maling? Lalu apa kita
banggakan? sdh bodoh, miskin, jahat lagi.
Kenapa dari forum dan milis tak kita coba lahirkan generasi baru tangguh di
bidang TI? Jangan sampai forum dan milis komputer justeru jadi tempat diklat
tukang contek alias beo [di forum dan milis semacam ini mirip dgn one-liner] dan
tukang bajak alias maling di bidang TI [terutama oknum tanya S/N]!
Ini menjelaskan kenapa banyak penanya tak langsung dpt balasan beberapa
pertanyaan, dan kalau pun dibalas, tak diberikan jawaban final atau praktis,
bahkan cendrung tampak berbelit atau berputar. Krn penanya diajak berpikir
kreativ dan maju bersama, bahkan memiliki pengetahuan dan kemampuan jauh lbh
daripada yang ditanya, dan sebaliknya org lain juga bisa belajar dari penanya.
Kalau dlm beberapa hal dikatakan gampang, bukan berati pelecehan atau
pencemohan, tapi justeru utk menggugah emosi, motivasi dan ambisi belajar dan
muncul antusiasme. Ingat peribahasa: jika ingin melepaskan beban dari pundak
seseorg, maka tepuk pundaknya.
Kalau kita bertahan terus dgn pola tanya-jawab spt demikian, hampir dpt
dipastikan, kita tak belajar apa-apa di banyak forum dan milis, kecuali cari
info dan contekan. Kalau itu pilihan kebanyakan anggota. Banyak org akan pilih
lbh baik diam atau unsubscribe, krn tak memperoleh apa-apa, buang waktu, tenaga
dan pulsa percuma, dan rugi duit.
[ berlanjut ke bagian dua ]
IT'S PRO ™ — INFORMATION TECHNOLOGY SOLUTION PROVIDER
_______________________________________________________________
(C) 1998-2011 — Achmad Firwany
HAKI (Hak Atas Kepemilikan Intelektual) karya tulis intelektual ini dilindungi
oleh Undang-Undang Negara Republik Indonesia, dan juga oleh konvensi dan provisi
internasional atas karya intelektual di tiap negara di seluruh dunia.
Tak sebagian pun dari tulisan, dokumen atau pagina jala ini boleh disalin,
digandakan dan atau diperbanyak: diduplikasi, direplika, direproduksi,
ditransmisi, ditranskripsi, ditranslasi kedalam bentuk bahasa apapun atau
disimpan dalam satu sistem retrieval apapun; dalam bentuk apapun atau dalam cara
apapun, mencakup tapi tak terbatas pada cara optik, elektromagnetik, elektronik,
elektromekanik, atau lainnya; untuk maksud dan tujuan komersial; tanpa
pemberitahuan dan perkenanan tertulis terlebih dulu dari pemilik hak atas karya
intelektual ini.
Untuk non-komersial, duplikasi dan distribusi secara keseluruhan atau sebagian,
mohon cantumkan sumber tulisan sebagai acuan.
_______________________________________________________________
PENGANTAR KE ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI [2] :
BAGIAN DUA DARI TIGA TULISAN
BERPIKIR SISTEMATIK, KREATIV, DAN INTUITIV DALAM
PELACAKAN GANGGUAN DAN PENYELESAIAN PERSOALAN
SYSTEMATIC, CREATIVE, AND INTUTIVE THINKING IN
TROUBLESHOOTING AND PROBLEM SOLVING
(C) 1998-2011 — Achmad Firwany
Di berbagai forum dan milis, terutama ttg komputer dan TI (teknologi informasi),
banyak tanyaan ditujukan kpd para jawara atau pakar TI. Jadi kalau kita bukan
atau tak ahli, apalagi masih belajar, jangan berikan solusi; jangan coba beri
jawaban atau saran, bila kita tak tahu persis, jawaban pertanyaan atau jalan
keluar soal dihadapi [tak tahu apakah jawaban tsb benar atau salah, atau tak
bisa memprediksi apa akan terjadi]. Krn itu justeru bisa menyesatkan dan atau
merugikan org, disamping pemberi solusi bisa kena semprot kalau ternyata gagal.
Alasannya a.l. begini:
- Ilmu komputer dan informatika bukan ilmu kira-kira, coba-coba, atau
tebak-tebak, apalagi pakai rasa-rasa.
- Ilmu komputer dilandasi oleh logika, matematika, fisika, elektronika,
komunikasi, dan disiplin ilmu terkait lainnya.
- Komputer bekerja dgn suatu aturan telah diprogramkan oleh para ahli, baik
yang ditanamkan dlm bentuk H/W (hardware, perangkatkeras) dan F/W (firmware,
perangkatpabrik), maupun yang dimuat kemudian dlm bentuk S/W (software,
perangkatlunak), mencakup program O/S (operating system), utilitas, dan
aplikasi.
- Jika komputer tak bekerja sebagaimana mestinya [sesuai dgn program], maka
berarti ada satu instruksi tak dpt dieksekusi atau dilaksanakan.
- Penyebab gagal komputer tsb bisa bersumber dari dlm atau krn faktor internal
[H/W, F/W, S/W] atau bisa juga bersumber dari luar atau krn faktor eksternal
[operasional, peguna; lingkungan, alam, makhluk].
Tugas seorg troubleshooter (pelacak-gangguan) dan problem-solver
(penyelesai-persoalan) adalah menemukan sumber gagal tsb, dgn cara benar. Utk
itu, ia hrs tahu, mengerti, dan memahami betul cara kerja komputer dari A s/d Z.
Tanpa pengetahuan demikian, mustahil ia bisa merunut dan mengurut dimana terjadi
titik henti atau pusat gagal itu berada.
Banyak masalah termasuk mudah, bila komputer memberikan pesan tertulis di layar.
Dlm kasus lain, komputer tak memberikan pesan dan bahkan indikasi atau gejala
apa pun. Bila kita dpt pesan eror, kita sdh dibantu oleh sistem pakar direkam
dlm komputer tsb, dan tugas kita sdh maju selangkah dan jadi lbh mudah, dan
tinggal mencari tahu:
- apa arti pesan tsb.
- dari mana pesan tsb berasal.
- mengapa pesan tsb muncul.
Jika kita tahu butir 1 s/d 3 diatas, maka kita akan tahu:
- apa gangguan di komputer.
- dimana sumber gangguan.
- bagaimana menangani gangguan tsb.
Ini cara berpikir sistematik [sesuai tatanan], berdasarkan pada standard
operation procedure (tahapan andaran baku).
Dlm banyak kasus, dgn cara ini, gangguan bisa dituntaskan secara tepat dlm waktu
singkat. Tapi jika setelah cara sistematik ini diterapkan, dan ternyata tak bisa
ditemukan solusi efisien dan efektiv, maka harus ditempuh cara berpikir kreativ,
dan hampir bisa dipastikan bahwa hampir 100 persen soal bisa diselesaikan. Tapi
tak semua org memiliki kemampuan berpikir kreativ jitu, krn tak banyak org mau
mengembangkan, padahal pada inti semua org memilikinya.
Jangankan berpikir kreativ, bahkan berpikir sistematik saja tak banyak org bisa
melakukan dgn baik. Krn malas belajar, mencari tahu, berlatih dan mendisiplin
diri. Padahal cara berpikir sistematik bisa dikuasai oleh rata-rata atau
kebanyakan org, ketimbang cara berpikir kreativ yang umumnya hanya bisa dimiliki
oleh segelintir org cerdas dan kreativ.
Gabungan cara berpikir sistematik dan cara berpikir kreativ menghasilkan cara
berpikir intuitiv, yang dibangun oleh pengetahuan dan pengalaman [jam terbang.]
Para org supracerdas berpikir secara intuitiv, sehingga mrk bisa memberikan
solusi tepat dan cepat dlm waktu singkat. Org kreativ dan intuitiv mampu
melakukan berbagai breakthrough (terobosan) dan shortcut (pintasan), seperti
misal, bagaimana melumpuhkan berbagai virus komputer tanpa sama-sekali
menggunakan anti-virus, dgn cara sederhana, cepat dlm waktu singkat.
__________________________________________________
[inset] kesimpulan cara berpikir:
- sistematik
- kreativ
- intuitiv
__________________________________________________
Nah, kalau kita mau dpt menyelesaikan persoalan TI secara tepat, cepat, dan
singkat, maka mulailah melatih diri berpikir dgn benar. Dan cara berpikir lurus
dan benar itu diajarkan dlm logics (logika) [Yunani] atau manthiq (mantik)
[Arab]; ilmu dasar cara kerja semua komputer.
Logika hanya dpt dimengerti dan dipahami dgn ratio (rasio, pikiran), tapi tak
dgn emotion (emosi, perasaan). Jadi utk dpt menggunakan logika secara efektiv
100 persen, kita utk sementara harus menaruh emosi kita dlm laci dan kunci, krn
ia tak diperlukan dlm upaya menemukan solusi. Nanti kalau sdh selesai berpikir
logik, dan kita mau berdo`a kepada Tuhan, ambil emosi kita dari laci, dan
sebagai gantinya taruh rasio disana, krn ia akan mengganggu komunikasi kita dgn
Tuhan, shg dgn demikian kita bisa menangis memohon pertolongan dan bantuan
kepada Tuhan sejadijadinya.
Dlm otak kita, rasio itu bersarang di belahan-kiri otak, dan emosi di
belahan-kanan otak. Hubungan bilateral antara keduanya memberikan manusia cara
berpikir sempurna didasarkan pd pertimbangan rasio dan emosi, atau kiri dan
kanan. Lalu kapan kita harus berpikir rasional sekaligus emosional? Yaitu ketika
kita melakukan komunikasi interpersonal dgn org lain. Jadi kita harus bisa
mengendalikan rasio dan emosi, dan menggunakannya pada tempatnya. Bila tidak,
kita nanti bisa marah-marah dan maki-maki kpd komputer, padahal ia cuma mesin,
atau kita menangis dan putus-asa lantaran komputer kita ngadat. Sebaliknya, kita
bisa kurangajar terhadap Tuhan, alias tak punya etika. Atau kita melanggar norma
dlm pergaulan sosial di masyarakat.
__________________________________________________
[inset] kesimpulan fungsi otak dlm berpikir dan merasa:
- otak belahan-kiri: rasio > logika
- otak belahan-kanan: emosi > etika
- otak kiri + kanan: rasio + emosi > logika + etika > norma
__________________________________________________
Cara berpikir sistematik, berpikir sesuai tatanan atau menurut sistem. Langkah
demi langkah mengikuti suatu flowchart (bagan alir), dimana pada bbrp titik
tertentu ada bbrp pilihan kondisional: if ... then . . .(jika ... maka ...)
Meski cara sistematik tak menjamin bahwa kita bisa selesaikan semua soal, krn
ada cara terobosan dan pintasan menggunakan cara kreativ dan intuitiv, tapi itu
langkah prosedur standar hrs ditempuh, terutama bila kita bukan seorg kreativ
dan intuitiv, atau hanya org biasa.
Kenapa semua ini dipaparkan disini? Kenapa tak dikasihtahu langsung saja
bagaimana mengatasi gangguan? Koq jadi mutar sana-sini atau berbelit. Apakah
bukan malah bikin bingung? Jawabannya silahkan lihat si tulisan ini bagian
pertama.
Tapi kalau kita satu hari mau jadi seorg ahli komputer hebat, atau
troubleshooter dan problem-solver kawakan, atau ingin bisa mengatasi banyak hal
terjadi terhadap komputer kita sendiri, tanpa telalu banyak bergantung kpd org
lain, maka cara berpikir dan bertindak sebagaimana telah diuraikan diatas harus
dikuasai sebaik mungkin, dan kita takan pernah menyesal di kemudian hari, bahkan
malah bersyukur krn memiliki sesuatu sangat bernilai dan berharga. Bolehjadi
suatu hari kita jadi seorg computer system advisor (penasehat sistem komputer)
atau konsultan ahli di bidang TI.
[ berlanjut ke bagian tiga ]
IT'S PRO ™ — INFORMATION TECHNOLOGY SOLUTION PROVIDER
_______________________________________________________________
(C) 1998-2011 — Achmad Firwany
HAKI (Hak Atas Kepemilikan Intelektual) karya tulis intelektual ini dilindungi
oleh Undang-Undang Negara Republik Indonesia, dan juga oleh konvensi dan provisi
internasional atas karya intelektual di tiap negara di seluruh dunia.
Tak sebagian pun dari tulisan, dokumen atau pagina jala ini boleh disalin,
digandakan dan atau diperbanyak: diduplikasi, direplika, direproduksi,
ditransmisi, ditranskripsi, ditranslasi kedalam bentuk bahasa apapun atau
disimpan dalam satu sistem retrieval apapun; dalam bentuk apapun atau dalam cara
apapun, mencakup tapi tak terbatas pada cara optik, elektromagnetik, elektronik,
elektromekanik, atau lainnya; untuk maksud dan tujuan komersial; tanpa
pemberitahuan dan perkenanan tertulis terlebih dulu dari pemilik hak atas karya
intelektual ini.
Untuk non-komersial, duplikasi dan distribusi secara keseluruhan atau sebagian,
mohon cantumkan sumber tulisan sebagai acuan.
_______________________________________________________________
PENGANTAR KE ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI [3] :
BAGIAN TIGA DARI TIGA TULISAN
MELACAKGANGGUAN KE SUMBER DAN
MEMECAH PERSOALAN JADI KEPINGAN
TROUBLESHOOT TO THE SOURCE AND
BREAKING PROBLEM INTO FRAGMENTS
(C) 1998-2011 — Achmad Firwany
Semua komputer pada inti bekerja atas dasar logics (logika) [Yunani] atau
manthiq (mantik) [Arab], yg tlh berkembang lewat 3 tahap:
- Aristotelian lingusitic semantic logics (logika arti bahasa).
- Boolean mathematic symbolic logics (logika lambang matematik).
- Shannonian electronic digital logics (logika angkani elektronik).
Masing-masing dikembangkan secara berantai oleh Aristoteles (±384-322 SM)
filsuf Yunani, pencetus syllogism (silogisme); George Boole (1815-1864), filsuf
dan matematikan Inggris, pembetuk Aljabar Boolean; dan Claude E. Shannon
(1916-2001), insinyur listrik dan matematikan AS, perancang pertama sirkuit
digital (1937-1938) dan pengaju Teori Informasi.
Tiga logika tsb dipresentasikan via 3 alat:
- tabel: set teory truth table (table kesejatian teori set), de Morgan rule.
- diagram: Venn | Euler | Johnston | Pierce | Edward | Dodgson | Carroll
diagram.
- map: Karnaugh-Vitch map [K-V map].
De Morgan rule disusun (1838) oleh Augustus De Morgan (1806-1871),
matematikan Inggris; Venn diagram dirancang (1881) oleh John Venn (1834-1923),
filsuf dan matematikan Inggris; dan Karnaugh map dirancang (1950-1953) oleh
Maurice Karnaugh, fisikawan dan insinyur listrik AS.
Kesimpulan akhir 3 logika tsb adalah, tiap pernyataan mengandung 2 kemungkinan
binary (duaan), pembentuk BIT (binary digit, angka duaan), dan 1 fuzzy logics
(logika paduan, gabungan; representasi analog via digital) [digital statistical
probalility]:
- black (hitam) = wrong (salah) = false (palsu) = no (tak) = off (padam) =
zero, cipher, null (nol) = 0.
- white (putih) = right (benar) = true (sejati, betul) = yes (ya) = on (nyala)
= one (satu) = 1.
- gray (kelabu) = inter flip-flop (kelap-kelip; kedap-kedip; remang-remang) =
antara 0 dan 1.
merupakan manifestasi 3 sifat Tuhan:
- mustahil (impossible, tak-mungkin).
- muwjab (waajib, must, mesti, pasti).
- mumkin atau ja`iz (possible, probable, mungkin, bisa-jadi).
Dengan 3 operator logik: kombinasi 2 operator logik, dan 1 operator paduan
logik:
- and (dan) [Arab: wa],
- or (atau) [Arab: aw],
- if . . . then . . . (jika . . . maka . . .) [Arab: in . . . fa . . .]
[conditional operator: prescedent > antecedent, cause > effect, sebab > akibat],
dpt dihasilkan puluhan, ratusan, ribuan, jutaan, milyaran fungsi logik, utk
merepresentasikan problem dan solusi; dan komputer bekerja atas dasar prinsip
ini.
Komputer tampak begitu canggih, ternyata hanya mesin sangat sederhana dan sangat
bodoh, karena ia hanya tahu dua status listrik, off atau on (padam atau nyala),
dan satu skala ubahan status antara off dan on.
Kalau kita tengok kedalam perangkat komputer, seluruh sistem ternyata hanya
dibentuk oleh 3 subsistem manifestasi fungsi logika.
- H/W (hardware, perangkatkeras) = hard-wiring logics (logika kawat-keras) =
mesin; program dipatrikan,
- S/W (software, perangkatlunak) = soft-wiring logics (logika kawat-ringan) =
program; mesin luwes,
- F/W (firmware, perangkatpabrik) = gabungan S/W dan H/W = mesin berisi
program; mesin diprogramkan.
Contoh masing-masing:
- H/W: M/B (motherboard, papan-induk) dan D/B (daughterboard, papan-puteri;
plug-in and-on card) hanyalah PCB (printed circuit board, papan rangkaian
tercetak), dimana logika dipatrikan secara real (nyata) dalam bentuk E-IC-C
(electronic integrated circuit chip, serpih rangkaian terpadu elektronik) [biasa
disebut IC].
- S/W: O/S (operating system, sistem operasi), dimana logika dipendam secara
virtual (maya) dalam bentuk program atau rangkaian instruksi.
- F/W: BIOS (basic input/output service) adalah gabungan 2 diatas, dlm bentuk
embedded electricaly triggerable program (program bisa dipicu listrik
ditanamkan) dalam EEP-ROM (electricaly erasable programmable read-only memory)
[umum disebut ROM].
Secara legal (hukum), kreativitas penciptaan masing-masing, dilindungi oleh:
- patent (paten) utk H/W.
- copyright (hak-cipta) utk S/W.
- trademark (merek-dagang) utk F/W, atau kombinasi H/W dan S/W.
Dari uraian diatas, komputer tampak begitu rumit, ternyata terdiri dari 3 hal
sangat sederhana, dimana 2 pokok dan 1 derivasi.
Program komputer tampak begitu rumit dan canggih ternyata hanyalah kumpulan
subprogram modular, dpt dipecah atas modul-modul subroutine dan fungsi kecil dan
sederhana.
Jika kita dapat mengerti dan memahami hal ini, maka solusi problem apa pun di
komputer akan tampak mudah dan gampang. Komputer bisa menyelesaikan berbagai
masalah pelik dan rumit, karena ia mengubahnya jadi hal sederhana, hanya 0 dan
1, alias padam dan nyala; seperti dpt dilihat secara visual dari kedap-kedip LED
(light emitting diode, dioda melepas cahaya) di PC kita.
Tugas pertama problem solver (penyelesai persoalan) adalah breaking-down complex
large problem into simple small pieces (memecah soal besar rumit jadi
kepingan-kepingan kecil sederhana); computer troubleshooter (pelacak gangguan)
dan programmer bekerja atas dasar prinsip ini.
Sebagai contoh:
H/W dapat dipecah atas 3 subsistem:
- CPU (central processing unit, satuan olah pusat).
- MU (memory unit, satuan ingatan).
- I/O U (input/output unit, satuan masukan/keluaran) atau PU (peripheral unit,
satuan kaki-tangan).
O/S dapat dipecah atas 3 subsistem:
- kernel (core, inti).
- shell (skin, kelopak, kulit).
- vessel (pembuluh) | pipe (pipa), penghubung antara kernel dan shell.
Kemudian masing-masing bisa dipecah lagi. Misal: I/O dpt dipecah atas 3
macam:
- RO (read only, hanya baca), seperti keyboard, mouse, touch screen,
digitizer, scanner, camera, microphone.
- WO (write only, hanya tulis), seperti video monitor, printer, plotter,
loudspeaker.
- R/W (read/write, baca/tulis) atau storage (penyimpanan) dan transceiver
(transfer-receiver, pengirim-penerima) seperti memory, disk, tape, dan comm
devices (peranti komunikasi) seperti modem (modulator-demodulator).
Lalu disk (cakram) dpt dibedakan lagi atas 3 macam:
- FD (floppy | flexy disk, cakram luwes) atau disket.
- HD (hard disk, cakram keras).
- CD (compact disk, cakram pampat).
Sedangkan flash-disk atau pseudo-disk (cakram-semu) bukan disk, tapi memori.
Lalu dalam penggunaan, HD dapat dibedakan lagi atas 3 macam:
- PD (physical disk, cakram fisik).
- LD (logical disk, cakram logik).
- VD (volume disk, cakram isi).
Sedangkan virtual disk (cakram maya) bukan disk, tapi memori. Sebaliknya
virtual memory bukan memori, tapi disk.
Lalu, secara fisik, PD dapat dibagi lagi atas 3 irisan:
- C (cylinder, silinder, tabung),
- T (track, trak, alur), dan
- S (sector, sektor, juring),
membentuk koordinat 3D [C,T,S] lokasi alamat penyimpan dlm disk, dinyatakan
sbg communication channel (jalur komunikasi).
Demikian seterusnya.
Dengan cara ini, kita jadi mudah mengalokasi letak sumber gangguan, makin
dipecah, makin sempit, makin fokus, dan makin mendekati solusi.
Untuk sementara, sekian dulu, semoga rangkaian tulisan ini bermanfaat utk semua,
sebagai bekal dasar utk jadi IT solution provider; tak ada manusia sempurna,
sehingga tak ada seorang pun pernah luput dari kekeliruan, kesalahan, dan
kealpaan; begitu pula penulis; dan dengan rendah hati mohon maaf dan harap
maklum bila masih ada salah kata dan atau salah ketik. Hanya Tuhan Maha-Berilmu
dan Maha-Benar. Semoga kita semua dilimpahi ilmu bermanfaat dan senantiasa
dibimbingNya ke jalan yang benar dan tetap berada dalam kebenaran. Amin.
IT'S PRO ™ — INFORMATION TECHNOLOGY SOLUTION PROVIDER
_______________________________________________________________
(C) 1998-2011 — Achmad Firwany
HAKI (Hak Atas Kepemilikan Intelektual) karya tulis intelektual ini dilindungi
oleh Undang-Undang Negara Republik Indonesia, dan juga oleh konvensi dan provisi
internasional atas karya intelektual di tiap negara di seluruh dunia.
Tak sebagian pun dari tulisan, dokumen atau pagina jala ini boleh disalin,
digandakan dan atau diperbanyak: diduplikasi, direplika, direproduksi,
ditransmisi, ditranskripsi, ditranslasi kedalam bentuk bahasa apapun atau
disimpan dalam satu sistem retrieval apapun; dalam bentuk apapun atau dalam cara
apapun, mencakup tapi tak terbatas pada cara optik, elektromagnetik, elektronik,
elektromekanik, atau lainnya; untuk maksud dan tujuan komersial; tanpa
pemberitahuan dan perkenanan tertulis terlebih dulu dari pemilik hak atas karya
intelektual ini.
Untuk non-komersial, duplikasi dan distribusi secara keseluruhan atau sebagian,
mohon cantumkan sumber tulisan sebagai acuan.
_______________________________________________________________
WEBSITE :
http://pro.auvicom.co.id
http://pro.tesqscape.com
http://mirage-system.co.cc
LINK :
http://firwany.blogspot.com/2010/02/pengantar-ke-ilmu-komputer-dan.html
FACEBOOK :
http://en-gb.facebook.com/people/Achmad-Firwany/100000427899819
TAG : komputer, komunikasi, kontrol, internet,
web, informatika, telematika, sibernetika, teknologi informasi, teknologi
komunikasi, computer, communication, control, informatics, telematics,
cybernetics, information technology, communication technology. |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar