Senin, 01 Februari 2010

PENGANTAR KE ILMU KOMPUTER
DAN TEKNOLOGI INFORMASI

LINGKUP : KOMPUTER DAN INTERNET



PENGANTAR KE ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI [1] :
BAGIAN PERTAMA DARI TIGA TULISAN

BELAJAR DAN MENCIPTA, BUKAN MEMBEO DAN MEMBAJAK

(C) 1998-2011 — Achmad Firwany



Di berbagai forum dan milis ttg komputer dan TI (teknologi informasi), banyak pertanyaan. Tapi kalau penanya dikasih suatu cara atau jawaban praktis, berarti penanya cuma dpt contekan, dan penanya semua nyontek alias tak pernah belajar. Begitu dijawab satu pertanyaan, kemungkinan besar akan berlanjut dgn pertanyaan rinci berikutnya tentang hal sama, atau pertanyaan lain serupa sekitar itu. Dan pertanyaan demikian takan habis, sampai kapan pun. Dan org akan kehabisan waktu dan tenaga utk menjawab. Sementara pertanyaan tak putus dan henti, bolak-balik hanya sekitar itu-itu saja. Berarti cara ini tak praktis, tak efisien, dan juga tak efektiv. Bukan saja bagi penjawab, tapi juga bagi penanya. Dan sebagian org menganggap tak memperoleh nilai tambah dlm forum dan milis semacam ini.

Secara faktual, banyak forum dan milis demikian jadi sekedar arena tanya-jawab praktis ketimbang ajang diskusi dan komunikasi ilmiah dan teknis rekayasa berbobot dan sarana informasi iptek. Selayaknya forum dan milis, mesti dan patut mengetengahkan ttg cara belajar komputer dari A s/d Z, secara metodologik, efisien dan efektiv, dimana banyak anggota forum dan milis bisa memperoleh added-value (nilai tambah) dlm disiplin ilmu mrk.

Sebagai contoh, ada banyak tanya bagaimana buang virus a, lalu virus b, lalu virus c, dst. Padahal kalau kita tahu fasilitas dan fitur O/S plus modus operandi dasar semua virus, tak peduli virus apa pun, kita hanya butuh satu solusi, dan mengadaptasi solusi itu dari waktu ke waktu. Program anti-virus beroperasi dgn konsep ini, dan kita hanya perlu update.

Utk belajar ilmu komputer | TI, org harus belajar, mengetahui, mengerti, dan memahami ilmu dan teknologi komputer, kontrol, komunikasi, dst, sedikit-banyak sesuai kebutuhan dan keperluan. Apakah sebagai user | peguna, operator, administrator, programmer, designer, scientist | ilmuwan, atau engineer | teknikan.

Utk belajar apa pun, org musti belajar dari bawah, baru naik tahap demi tahap. Tapi tanpa dasar, landasan, atau fondasi kokoh dan kuat, org takan bisa naik tinggi, krn penopang tak mendukung. Makin ke atas, makin banyak dilihat, tapi makin banyak soal, dan soal makin rumit. Hanya dgn dasar kokoh, banyak soal bisa dipecahkan. Dan org dgn dasar pengetahuan kokoh akan lbh mudah mengembangkan diri dan mandiri dlm mengatasi banyak soal. Bukankah sekolah mengajar kita demikian?

Dlm pengetahuan, ilmu dan teknologi rekayasa komputer, ada konsep dasar, prinsip dasar, strategi, taktik, dan trik. Ada metoda ada teknik. Ada teori ada praktek. Org mau belajar banyak tentu akan lbh tahu dan ahli daripada org hanya mau tahu trik dan praktek saja.

Ada org meremehkan bahkan mencemohkan konsep dan atau teori. Krn dianggap tak menuntaskan soal dihadapi. Padahal tanpa konsep dan teori, komputer [dan alat teknologi lain, seperti ponsel, misal] tak akan pernah ada. Komputer [dan juga ponsel] lahir krn ada teori logika, teori informasi, dan teori komunikasi. Dapatkah kita bayangkan bagaimana komputer dan ponsel bisa saling berhubungan lewat internet bahkan tanpa kabel lewat angkasa?

Kebanyakan kita hanya mau tahu ujung atau hilir dan tak mau tahu pangkal atau hulu. Itu sebab negara kita tak pernah punya industri hulu [manufacturing], tapi hanya industri hilir [assembling]. Kalau terus seperti ini, kita hanya akan jadi tukang, user, atau konsumen, dan tak akan pernah bisa jadi tuan, master, atau produsen. Kita hanya jadi pesuruh atau pemakai. Kita tak pernah akan bisa jadi pencipta, kita hanya jadi pembeli bukan penjual. Tapi kita tak mampu beli, krn kita miskin, dan negara kita juga miskin.

Lihat dunia komputer di negara kita, hampir semua produk impor atau kandungan lokal sangat minim. Negara kita tak punya industri elektronik hulu. Jangankan punya industri hardware, bahkan industri software saja kita tak punya [kecuali segelintir.] Kita tak mampu menciptakan komputer sendiri, dan bahkan operating system pun kita tak bisa bikin. Kita bahkan sdh tertinggal jauh dari Malaysia dan India. Lalu apakah kita membeli? Tidak, kita tak punya cukup uang, krn kita miskin. Lalu jadilah kita pembajak. Hampir semua O/S dan program lain di komputer kita, bajakan alias curian. Apakah bukannya kita maling? Lalu apa kita banggakan? sdh bodoh, miskin, jahat lagi.

Kenapa dari forum dan milis tak kita coba lahirkan generasi baru tangguh di bidang TI? Jangan sampai forum dan milis komputer justeru jadi tempat diklat tukang contek alias beo [di forum dan milis semacam ini mirip dgn one-liner] dan tukang bajak alias maling di bidang TI [terutama oknum tanya S/N]!

Ini menjelaskan kenapa banyak penanya tak langsung dpt balasan beberapa pertanyaan, dan kalau pun dibalas, tak diberikan jawaban final atau praktis, bahkan cendrung tampak berbelit atau berputar. Krn penanya diajak berpikir kreativ dan maju bersama, bahkan memiliki pengetahuan dan kemampuan jauh lbh daripada yang ditanya, dan sebaliknya org lain juga bisa belajar dari penanya. Kalau dlm beberapa hal dikatakan gampang, bukan berati pelecehan atau pencemohan, tapi justeru utk menggugah emosi, motivasi dan ambisi belajar dan muncul antusiasme. Ingat peribahasa: jika ingin melepaskan beban dari pundak seseorg, maka tepuk pundaknya.

Kalau kita bertahan terus dgn pola tanya-jawab spt demikian, hampir dpt dipastikan, kita tak belajar apa-apa di banyak forum dan milis, kecuali cari info dan contekan. Kalau itu pilihan kebanyakan anggota. Banyak org akan pilih lbh baik diam atau unsubscribe, krn tak memperoleh apa-apa, buang waktu, tenaga dan pulsa percuma, dan rugi duit.

[ berlanjut ke bagian dua ]



IT'S PRO ™ — INFORMATION TECHNOLOGY SOLUTION PROVIDER
_______________________________________________________________

(C) 1998-2011 — Achmad Firwany

HAKI (Hak Atas Kepemilikan Intelektual) karya tulis intelektual ini dilindungi oleh Undang-Undang Negara Republik Indonesia, dan juga oleh konvensi dan provisi internasional atas karya intelektual di tiap negara di seluruh dunia.

Tak sebagian pun dari tulisan, dokumen atau pagina jala ini boleh disalin, digandakan dan atau diperbanyak: diduplikasi, direplika, direproduksi, ditransmisi, ditranskripsi, ditranslasi kedalam bentuk bahasa apapun atau disimpan dalam satu sistem retrieval apapun; dalam bentuk apapun atau dalam cara apapun, mencakup tapi tak terbatas pada cara optik, elektromagnetik, elektronik, elektromekanik, atau lainnya; untuk maksud dan tujuan komersial; tanpa pemberitahuan dan perkenanan tertulis terlebih dulu dari pemilik hak atas karya intelektual ini.

Untuk non-komersial, duplikasi dan distribusi secara keseluruhan atau sebagian, mohon cantumkan sumber tulisan sebagai acuan.

_______________________________________________________________







PENGANTAR KE ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI [2] :
BAGIAN DUA DARI TIGA TULISAN


BERPIKIR SISTEMATIK, KREATIV, DAN INTUITIV DALAM
PELACAKAN GANGGUAN DAN PENYELESAIAN PERSOALAN


SYSTEMATIC, CREATIVE, AND INTUTIVE THINKING IN
TROUBLESHOOTING AND PROBLEM SOLVING


(C) 1998-2011 — Achmad Firwany



Di berbagai forum dan milis, terutama ttg komputer dan TI (teknologi informasi), banyak tanyaan ditujukan kpd para jawara atau pakar TI. Jadi kalau kita bukan atau tak ahli, apalagi masih belajar, jangan berikan solusi; jangan coba beri jawaban atau saran, bila kita tak tahu persis, jawaban pertanyaan atau jalan keluar soal dihadapi [tak tahu apakah jawaban tsb benar atau salah, atau tak bisa memprediksi apa akan terjadi]. Krn itu justeru bisa menyesatkan dan atau merugikan org, disamping pemberi solusi bisa kena semprot kalau ternyata gagal.

Alasannya a.l. begini:
  • Ilmu komputer dan informatika bukan ilmu kira-kira, coba-coba, atau tebak-tebak, apalagi pakai rasa-rasa.

  • Ilmu komputer dilandasi oleh logika, matematika, fisika, elektronika, komunikasi, dan disiplin ilmu terkait lainnya.

  • Komputer bekerja dgn suatu aturan telah diprogramkan oleh para ahli, baik yang ditanamkan dlm bentuk H/W (hardware, perangkatkeras) dan F/W (firmware, perangkatpabrik), maupun yang dimuat kemudian dlm bentuk S/W (software, perangkatlunak), mencakup program O/S (operating system), utilitas, dan aplikasi.

  • Jika komputer tak bekerja sebagaimana mestinya [sesuai dgn program], maka berarti ada satu instruksi tak dpt dieksekusi atau dilaksanakan.

  • Penyebab gagal komputer tsb bisa bersumber dari dlm atau krn faktor internal [H/W, F/W, S/W] atau bisa juga bersumber dari luar atau krn faktor eksternal [operasional, peguna; lingkungan, alam, makhluk].

Tugas seorg troubleshooter (pelacak-gangguan) dan problem-solver (penyelesai-persoalan) adalah menemukan sumber gagal tsb, dgn cara benar. Utk itu, ia hrs tahu, mengerti, dan memahami betul cara kerja komputer dari A s/d Z. Tanpa pengetahuan demikian, mustahil ia bisa merunut dan mengurut dimana terjadi titik henti atau pusat gagal itu berada.

Banyak masalah termasuk mudah, bila komputer memberikan pesan tertulis di layar. Dlm kasus lain, komputer tak memberikan pesan dan bahkan indikasi atau gejala apa pun. Bila kita dpt pesan eror, kita sdh dibantu oleh sistem pakar direkam dlm komputer tsb, dan tugas kita sdh maju selangkah dan jadi lbh mudah, dan tinggal mencari tahu:

  • apa arti pesan tsb.

  • dari mana pesan tsb berasal.

  • mengapa pesan tsb muncul.

Jika kita tahu butir 1 s/d 3 diatas, maka kita akan tahu:

  • apa gangguan di komputer.

  • dimana sumber gangguan.

  • bagaimana menangani gangguan tsb.

Ini cara berpikir sistematik [sesuai tatanan], berdasarkan pada standard operation procedure (tahapan andaran baku).

Dlm banyak kasus, dgn cara ini, gangguan bisa dituntaskan secara tepat dlm waktu singkat. Tapi jika setelah cara sistematik ini diterapkan, dan ternyata tak bisa ditemukan solusi efisien dan efektiv, maka harus ditempuh cara berpikir kreativ, dan hampir bisa dipastikan bahwa hampir 100 persen soal bisa diselesaikan. Tapi tak semua org memiliki kemampuan berpikir kreativ jitu, krn tak banyak org mau mengembangkan, padahal pada inti semua org memilikinya.

Jangankan berpikir kreativ, bahkan berpikir sistematik saja tak banyak org bisa melakukan dgn baik. Krn malas belajar, mencari tahu, berlatih dan mendisiplin diri. Padahal cara berpikir sistematik bisa dikuasai oleh rata-rata atau kebanyakan org, ketimbang cara berpikir kreativ yang umumnya hanya bisa dimiliki oleh segelintir org cerdas dan kreativ.

Gabungan cara berpikir sistematik dan cara berpikir kreativ menghasilkan cara berpikir intuitiv, yang dibangun oleh pengetahuan dan pengalaman [jam terbang.] Para org supracerdas berpikir secara intuitiv, sehingga mrk bisa memberikan solusi tepat dan cepat dlm waktu singkat. Org kreativ dan intuitiv mampu melakukan berbagai breakthrough (terobosan) dan shortcut (pintasan), seperti misal, bagaimana melumpuhkan berbagai virus komputer tanpa sama-sekali menggunakan anti-virus, dgn cara sederhana, cepat dlm waktu singkat.

__________________________________________________

[inset] kesimpulan cara berpikir:

  • sistematik

  • kreativ

  • intuitiv

__________________________________________________

Nah, kalau kita mau dpt menyelesaikan persoalan TI secara tepat, cepat, dan singkat, maka mulailah melatih diri berpikir dgn benar. Dan cara berpikir lurus dan benar itu diajarkan dlm logics (logika) [Yunani] atau manthiq (mantik) [Arab]; ilmu dasar cara kerja semua komputer.

Logika hanya dpt dimengerti dan dipahami dgn ratio (rasio, pikiran), tapi tak dgn emotion (emosi, perasaan). Jadi utk dpt menggunakan logika secara efektiv 100 persen, kita utk sementara harus menaruh emosi kita dlm laci dan kunci, krn ia tak diperlukan dlm upaya menemukan solusi. Nanti kalau sdh selesai berpikir logik, dan kita mau berdo`a kepada Tuhan, ambil emosi kita dari laci, dan sebagai gantinya taruh rasio disana, krn ia akan mengganggu komunikasi kita dgn Tuhan, shg dgn demikian kita bisa menangis memohon pertolongan dan bantuan kepada Tuhan sejadijadinya.

Dlm otak kita, rasio itu bersarang di belahan-kiri otak, dan emosi di belahan-kanan otak. Hubungan bilateral antara keduanya memberikan manusia cara berpikir sempurna didasarkan pd pertimbangan rasio dan emosi, atau kiri dan kanan. Lalu kapan kita harus berpikir rasional sekaligus emosional? Yaitu ketika kita melakukan komunikasi interpersonal dgn org lain. Jadi kita harus bisa mengendalikan rasio dan emosi, dan menggunakannya pada tempatnya. Bila tidak, kita nanti bisa marah-marah dan maki-maki kpd komputer, padahal ia cuma mesin, atau kita menangis dan putus-asa lantaran komputer kita ngadat. Sebaliknya, kita bisa kurangajar terhadap Tuhan, alias tak punya etika. Atau kita melanggar norma dlm pergaulan sosial di masyarakat.

__________________________________________________

[inset] kesimpulan fungsi otak dlm berpikir dan merasa:

  • otak belahan-kiri: rasio > logika

  • otak belahan-kanan: emosi > etika

  • otak kiri + kanan: rasio + emosi > logika + etika > norma

__________________________________________________

Cara berpikir sistematik, berpikir sesuai tatanan atau menurut sistem. Langkah demi langkah mengikuti suatu flowchart (bagan alir), dimana pada bbrp titik tertentu ada bbrp pilihan kondisional: if ... then . . .(jika ... maka ...)

Meski cara sistematik tak menjamin bahwa kita bisa selesaikan semua soal, krn ada cara terobosan dan pintasan menggunakan cara kreativ dan intuitiv, tapi itu langkah prosedur standar hrs ditempuh, terutama bila kita bukan seorg kreativ dan intuitiv, atau hanya org biasa.

Kenapa semua ini dipaparkan disini? Kenapa tak dikasihtahu langsung saja bagaimana mengatasi gangguan? Koq jadi mutar sana-sini atau berbelit. Apakah bukan malah bikin bingung? Jawabannya silahkan lihat si tulisan ini bagian pertama.

Tapi kalau kita satu hari mau jadi seorg ahli komputer hebat, atau troubleshooter dan problem-solver kawakan, atau ingin bisa mengatasi banyak hal terjadi terhadap komputer kita sendiri, tanpa telalu banyak bergantung kpd org lain, maka cara berpikir dan bertindak sebagaimana telah diuraikan diatas harus dikuasai sebaik mungkin, dan kita takan pernah menyesal di kemudian hari, bahkan malah bersyukur krn memiliki sesuatu sangat bernilai dan berharga. Bolehjadi suatu hari kita jadi seorg computer system advisor (penasehat sistem komputer) atau konsultan ahli di bidang TI.

[ berlanjut ke bagian tiga ]




IT'S PRO ™ — INFORMATION TECHNOLOGY SOLUTION PROVIDER
_______________________________________________________________

(C) 1998-2011 — Achmad Firwany

HAKI (Hak Atas Kepemilikan Intelektual) karya tulis intelektual ini dilindungi oleh Undang-Undang Negara Republik Indonesia, dan juga oleh konvensi dan provisi internasional atas karya intelektual di tiap negara di seluruh dunia.

Tak sebagian pun dari tulisan, dokumen atau pagina jala ini boleh disalin, digandakan dan atau diperbanyak: diduplikasi, direplika, direproduksi, ditransmisi, ditranskripsi, ditranslasi kedalam bentuk bahasa apapun atau disimpan dalam satu sistem retrieval apapun; dalam bentuk apapun atau dalam cara apapun, mencakup tapi tak terbatas pada cara optik, elektromagnetik, elektronik, elektromekanik, atau lainnya; untuk maksud dan tujuan komersial; tanpa pemberitahuan dan perkenanan tertulis terlebih dulu dari pemilik hak atas karya intelektual ini.

Untuk non-komersial, duplikasi dan distribusi secara keseluruhan atau sebagian, mohon cantumkan sumber tulisan sebagai acuan.

_______________________________________________________________






PENGANTAR KE ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI [3] :
BAGIAN TIGA DARI TIGA TULISAN

MELACAKGANGGUAN KE SUMBER DAN
MEMECAH PERSOALAN JADI KEPINGAN

TROUBLESHOOT TO THE SOURCE AND
BREAKING PROBLEM INTO FRAGMENTS


(C) 1998-2011 — Achmad Firwany



Semua komputer pada inti bekerja atas dasar logics (logika) [Yunani] atau manthiq (mantik) [Arab], yg tlh berkembang lewat 3 tahap:

  • Aristotelian lingusitic semantic logics (logika arti bahasa).

  • Boolean mathematic symbolic logics (logika lambang matematik).

  • Shannonian electronic digital logics (logika angkani elektronik).

Masing-masing dikembangkan secara berantai oleh Aristoteles (±384-322 SM) filsuf Yunani, pencetus syllogism (silogisme); George Boole (1815-1864), filsuf dan matematikan Inggris, pembetuk Aljabar Boolean; dan Claude E. Shannon (1916-2001), insinyur listrik dan matematikan AS, perancang pertama sirkuit digital (1937-1938) dan pengaju Teori Informasi.

Tiga logika tsb dipresentasikan via 3 alat:

  • tabel: set teory truth table (table kesejatian teori set), de Morgan rule.

  • diagram: Venn | Euler | Johnston | Pierce | Edward | Dodgson | Carroll diagram.

  • map: Karnaugh-Vitch map [K-V map].

De Morgan rule disusun (1838) oleh Augustus De Morgan (1806-1871), matematikan Inggris; Venn diagram dirancang (1881) oleh John Venn (1834-1923), filsuf dan matematikan Inggris; dan Karnaugh map dirancang (1950-1953) oleh Maurice Karnaugh, fisikawan dan insinyur listrik AS.

Kesimpulan akhir 3 logika tsb adalah, tiap pernyataan mengandung 2 kemungkinan binary (duaan), pembentuk BIT (binary digit, angka duaan), dan 1 fuzzy logics (logika paduan, gabungan; representasi analog via digital) [digital statistical probalility]:

  • black (hitam) = wrong (salah) = false (palsu) = no (tak) = off (padam) = zero, cipher, null (nol) = 0.

  • white (putih) = right (benar) = true (sejati, betul) = yes (ya) = on (nyala) = one (satu) = 1.

  • gray (kelabu) = inter flip-flop (kelap-kelip; kedap-kedip; remang-remang) = antara 0 dan 1.

merupakan manifestasi 3 sifat Tuhan:

  • mustahil (impossible, tak-mungkin).

  • muwjab (waajib, must, mesti, pasti).

  • mumkin atau ja`iz (possible, probable, mungkin, bisa-jadi).

Dengan 3 operator logik: kombinasi 2 operator logik, dan 1 operator paduan logik:

  • and (dan) [Arab: wa],

  • or (atau) [Arab: aw],

  • if . . . then . . . (jika . . . maka . . .) [Arab: in . . . fa . . .] [conditional operator: prescedent > antecedent, cause > effect, sebab > akibat],

dpt dihasilkan puluhan, ratusan, ribuan, jutaan, milyaran fungsi logik, utk merepresentasikan problem dan solusi; dan komputer bekerja atas dasar prinsip ini.

Komputer tampak begitu canggih, ternyata hanya mesin sangat sederhana dan sangat bodoh, karena ia hanya tahu dua status listrik, off atau on (padam atau nyala), dan satu skala ubahan status antara off dan on.

Kalau kita tengok kedalam perangkat komputer, seluruh sistem ternyata hanya dibentuk oleh 3 subsistem manifestasi fungsi logika.

  • H/W (hardware, perangkatkeras) = hard-wiring logics (logika kawat-keras) = mesin; program dipatrikan,

  • S/W (software, perangkatlunak) = soft-wiring logics (logika kawat-ringan) = program; mesin luwes,

  • F/W (firmware, perangkatpabrik) = gabungan S/W dan H/W = mesin berisi program; mesin diprogramkan.

Contoh masing-masing:

  • H/W: M/B (motherboard, papan-induk) dan D/B (daughterboard, papan-puteri; plug-in and-on card) hanyalah PCB (printed circuit board, papan rangkaian tercetak), dimana logika dipatrikan secara real (nyata) dalam bentuk E-IC-C (electronic integrated circuit chip, serpih rangkaian terpadu elektronik) [biasa disebut IC].

  • S/W: O/S (operating system, sistem operasi), dimana logika dipendam secara virtual (maya) dalam bentuk program atau rangkaian instruksi.

  • F/W: BIOS (basic input/output service) adalah gabungan 2 diatas, dlm bentuk embedded electricaly triggerable program (program bisa dipicu listrik ditanamkan) dalam EEP-ROM (electricaly erasable programmable read-only memory) [umum disebut ROM].

Secara legal (hukum), kreativitas penciptaan masing-masing, dilindungi oleh:

  • patent (paten) utk H/W.

  • copyright (hak-cipta) utk S/W.

  • trademark (merek-dagang) utk F/W, atau kombinasi H/W dan S/W.

Dari uraian diatas, komputer tampak begitu rumit, ternyata terdiri dari 3 hal sangat sederhana, dimana 2 pokok dan 1 derivasi.

Program komputer tampak begitu rumit dan canggih ternyata hanyalah kumpulan subprogram modular, dpt dipecah atas modul-modul subroutine dan fungsi kecil dan sederhana.

Jika kita dapat mengerti dan memahami hal ini, maka solusi problem apa pun di komputer akan tampak mudah dan gampang. Komputer bisa menyelesaikan berbagai masalah pelik dan rumit, karena ia mengubahnya jadi hal sederhana, hanya 0 dan 1, alias padam dan nyala; seperti dpt dilihat secara visual dari kedap-kedip LED (light emitting diode, dioda melepas cahaya) di PC kita.

Tugas pertama problem solver (penyelesai persoalan) adalah breaking-down complex large problem into simple small pieces (memecah soal besar rumit jadi kepingan-kepingan kecil sederhana); computer troubleshooter (pelacak gangguan) dan programmer bekerja atas dasar prinsip ini.

Sebagai contoh:

H/W dapat dipecah atas 3 subsistem:

  • CPU (central processing unit, satuan olah pusat).

  • MU (memory unit, satuan ingatan).

  • I/O U (input/output unit, satuan masukan/keluaran) atau PU (peripheral unit, satuan kaki-tangan).

O/S dapat dipecah atas 3 subsistem:

  • kernel (core, inti).

  • shell (skin, kelopak, kulit).

  • vessel (pembuluh) | pipe (pipa), penghubung antara kernel dan shell.

Kemudian masing-masing bisa dipecah lagi. Misal: I/O dpt dipecah atas 3 macam:

  • RO (read only, hanya baca), seperti keyboard, mouse, touch screen, digitizer, scanner, camera, microphone.

  • WO (write only, hanya tulis), seperti video monitor, printer, plotter, loudspeaker.

  • R/W (read/write, baca/tulis) atau storage (penyimpanan) dan transceiver (transfer-receiver, pengirim-penerima) seperti memory, disk, tape, dan comm devices (peranti komunikasi) seperti modem (modulator-demodulator).

Lalu disk (cakram) dpt dibedakan lagi atas 3 macam:

  • FD (floppy | flexy disk, cakram luwes) atau disket.

  • HD (hard disk, cakram keras).

  • CD (compact disk, cakram pampat).

Sedangkan flash-disk atau pseudo-disk (cakram-semu) bukan disk, tapi memori.

Lalu dalam penggunaan, HD dapat dibedakan lagi atas 3 macam:

  • PD (physical disk, cakram fisik).

  • LD (logical disk, cakram logik).

  • VD (volume disk, cakram isi).

Sedangkan virtual disk (cakram maya) bukan disk, tapi memori. Sebaliknya virtual memory bukan memori, tapi disk.

Lalu, secara fisik, PD dapat dibagi lagi atas 3 irisan:

  • C (cylinder, silinder, tabung),

  • T (track, trak, alur), dan

  • S (sector, sektor, juring),

membentuk koordinat 3D [C,T,S] lokasi alamat penyimpan dlm disk, dinyatakan sbg communication channel (jalur komunikasi).

Demikian seterusnya.

Dengan cara ini, kita jadi mudah mengalokasi letak sumber gangguan, makin dipecah, makin sempit, makin fokus, dan makin mendekati solusi.

Untuk sementara, sekian dulu, semoga rangkaian tulisan ini bermanfaat utk semua, sebagai bekal dasar utk jadi IT solution provider; tak ada manusia sempurna, sehingga tak ada seorang pun pernah luput dari kekeliruan, kesalahan, dan kealpaan; begitu pula penulis; dan dengan rendah hati mohon maaf dan harap maklum bila masih ada salah kata dan atau salah ketik. Hanya Tuhan Maha-Berilmu dan Maha-Benar. Semoga kita semua dilimpahi ilmu bermanfaat dan senantiasa dibimbingNya ke jalan yang benar dan tetap berada dalam kebenaran. Amin.




IT'S PRO ™ — INFORMATION TECHNOLOGY SOLUTION PROVIDER
_______________________________________________________________

(C) 1998-2011 — Achmad Firwany

HAKI (Hak Atas Kepemilikan Intelektual) karya tulis intelektual ini dilindungi oleh Undang-Undang Negara Republik Indonesia, dan juga oleh konvensi dan provisi internasional atas karya intelektual di tiap negara di seluruh dunia.

Tak sebagian pun dari tulisan, dokumen atau pagina jala ini boleh disalin, digandakan dan atau diperbanyak: diduplikasi, direplika, direproduksi, ditransmisi, ditranskripsi, ditranslasi kedalam bentuk bahasa apapun atau disimpan dalam satu sistem retrieval apapun; dalam bentuk apapun atau dalam cara apapun, mencakup tapi tak terbatas pada cara optik, elektromagnetik, elektronik, elektromekanik, atau lainnya; untuk maksud dan tujuan komersial; tanpa pemberitahuan dan perkenanan tertulis terlebih dulu dari pemilik hak atas karya intelektual ini.

Untuk non-komersial, duplikasi dan distribusi secara keseluruhan atau sebagian, mohon cantumkan sumber tulisan sebagai acuan.

_______________________________________________________________

WEBSITE :
http://pro.auvicom.co.id
http://pro.tesqscape.com
http://mirage-system.co.cc

LINK :
http://firwany.blogspot.com/2010/02/pengantar-ke-ilmu-komputer-dan.html

FACEBOOK :
http://en-gb.facebook.com/people/Achmad-Firwany/100000427899819

TAG : komputer, komunikasi, kontrol, internet, web, informatika, telematika, sibernetika, teknologi informasi, teknologi komunikasi, computer, communication, control, informatics, telematics, cybernetics, information technology, communication technology.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar